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2017年1月6日

[展覽] 皮克斯特展/A總論+多媒體

(展覽資訊詳見 皮克斯30周年特展/前導)
本文展區:總介、幻影箱、藝術風景、多媒體放映室

_■總論
__◆展覽介紹
因為皮克斯動畫在初期設定時,仍保留傳統手繪的部分,
可以從這些手繪稿看出皮克斯動畫師各自的藝術風格,
他們也會用這些風格來烘托當時人物或故事的性格、情緒、氛圍等,
本展主要就是展示這些繪畫作品。

各展區以動畫作品為中心,選擇代表性作品,
來介紹皮克斯動畫世界裡的三元素:角色、故事和世界觀,
偶而穿插一些動畫師引言,藉以看出皮克斯設計時的想法。

[語音導覽]01 展覽介紹
全球知名的動畫-皮克斯,今年30歲了!到2016年為止,皮克斯共推出了17部深受觀眾喜愛的動畫長片,陪伴全世界的小朋友與大朋友一起成長,帶給我們無限的歡笑與淚水。到底皮克斯成功的秘訣是什麼呢?大家熟悉的胡迪、巴斯光年、毛怪、大眼仔、尼莫、瓦力等等角色,又是如何被創造出來的呢?皮克斯隱藏在大銀幕後的世界,精采程度絲毫不遜色於在觀眾眼前上映的電影喔!皮克斯30周年特展將揭開皮克斯的神秘面紗。(毛怪)大家好,參觀皮克斯30周年特展一定非常興奮吧。(大眼仔)哇!我好期待看皮克斯隱藏的小故事,皮克斯這麼好看的電影是怎麼創造出的呢?(毛)那我先來開個頭吧,第一個小故事是關於皮克斯命名的由來。Pixar這個名字是從哪來的呢?由像素pixel、雷達radar和雷射laser發展而來,命名的人也沒想到皮克斯會成為風靡全世界的動畫電影代名詞吧。

[佈景]皮克斯淡藍主調、透明推門、分鏡圖

[模型]檯燈和球
沒看過【頑皮跳跳燈】的話,大概會疑惑為何要展出這麼一般的日常物品,
這就是皮克斯的絕活之一,隨處可見的東西,就算沒生命也能在他們的筆下活跳跳,
而這架檯燈和這顆皮球不但轉化成皮克斯動畫片頭固定畫面,也可能隱身成為彩蛋。
事實上,皮克斯的電影出現過的所有角色或道具,都可能互相串場,
這種來自製作群的調皮,成為觀影時的另一個樂趣,
甚至有人會專為片中出現的所有彩蛋,整理成專文分析,
如果對皮克斯電影中的彩蛋有興趣,可以移駕狂熱迷電影資訊網相關專題

[設定稿]開場連環圖
維基百科: https://zh.wikipedia.org/wiki/小台灯

[短片]頑皮跳跳燈連環動畫


[語音導覽]03 頑皮跳跳燈
30年前,剛成為獨立公司的皮克斯發表了由約翰‧拉薩特製作的第一部動畫短片【頑皮跳跳燈】。片中一大一小的檯燈,在玩一顆充氣皮球,觀眾能清楚感受到大小檯燈的情緒,大檯燈就像爸爸一樣,看著調皮搗蛋的小檯燈蹦蹦跳跳,一下在開心,一下在難過,在不過1分左右的影片裡,拉薩特成功證明了,沒有生命的物體也能夠表現出不同的個性與豐富的情感。後來片中的檯燈就成為皮克斯的註冊商標,在皮克斯電影的片頭都會出現。(眼)這個檯燈我認識,他叫做皮克索Luxo。(毛)你不覺得這顆小皮球也超級眼熟嗎?在皮克斯所有的電影中,包括玩具總動員、怪獸電力公司、天外奇蹟,都可以看到小皮球的蹤跡,他可以說是皮克斯電影的最佳客串角色。

[明信片]引用自明信片書《The Art of Pixar》

__◆動畫三元素-故事、角色、世界觀
[故事]
皮克斯動畫以故事為最中心,有四分之三的時間都用來架構故事,
確定大綱後,不停利用分鏡圖決定大致走向,
最後增添刪補成最終版本,搬上大螢幕。

[角色]
有了能吸引人的好故事,創造出符合主題又有吸引力的主角就很重要,
這個角色要能融入動畫裡的世界觀,要能讓觀眾有所投射、共鳴,
因此皮克斯每個角色在最終定案前,都需多番腦力激盪,
從眾多造型中挑選一個最適合出現在該部動畫裡的主角。

[世界觀]
皮克斯試圖用架空的方式,把想像的世界設計得好像真有其地,
一方面要盡情發揮想像力,一方面又要不脫離現實邏輯,
就必須以現實世界為藍本,再添磚加瓦出另一個動畫世界,
因此設定稿中常可以看見團隊在動植物、自然景象、建築內外等細節的研究。
這種腳踏實地的風格,讓皮克斯動畫多了幾分可信度,
和夢工廠動畫講求跳脫、顛覆的風格大不相同。

[語音導覽]02 故事/角色/世界觀
皮克斯的創意總監,也是皮克斯創始人之一的約翰·拉薩特曾經說:「我一直相信,要做出很棒的動畫電影,你需要做三件事-說一個引人注目的故事,抓住觀眾的心;以充滿吸引力、令人印象深刻的角色來充實這個故事,並將角色與故事組合進一個令人信服的世界中。如果這三件事能做得非常好,那就能完全擄獲觀眾的心。」故事、角色、世界觀,就是分析皮克斯動畫的三要素。要說一個好故事可不容易,從原始概念的發想到白紙黑字寫成劇本,再把場景畫出來,逐步完成故事架構,都需要團隊的通力合作。等一下您就會看到在故事成型的過程中,所誕生的藝術作品。說到皮克斯所創作的角色,雖然各有各的特色,卻有一個共通點,那就是他們的感情都很豐富,讓觀眾非常能夠產生共鳴。您會看到許多角色的前身,和最後電影中的模樣不太一樣呢。最後是世界觀的部分,無論是珊瑚礁下的海底世界、草叢裡的昆蟲世界,還是驚嚇工廠裡的怪獸世界,皮克斯所建構出來的奇幻世界總是讓人信以為真,充滿了無窮的魅力呢。

__◆皮克斯動畫年表
皮克斯從隸屬於盧克斯影業,到成立獨立公司,最後又被迪士尼收購,
有低潮到只能靠替商業公司作promo,也有輝煌到獎項、口碑、票房三贏,
始終不變的是對動畫技術的追求和熱忱。


1979
皮克斯成立之初雖只是隸屬於盧卡斯影業,但就已經對研發動畫技術很有想法,
後來研發出的RenderMan系統更是皮克斯用來替動畫加特效、渲染等效果的軟體之一,
皮克斯還將此軟體免費開放下載使用,有興趣移駕 下載教學網址

1990:1984-1990

皮克斯現在能發展成一個評價、票房、獎項都獲肯定的動畫公司翹楚,絕非偶然,
也許可以從他的發展史略窺一二。
對皮克斯而言,有三個影響最重大的人物,首先就是創始人之一的Edwin Earl Catmull。
原本是大學教授的他,心底仍夢想成為動畫師,
於是結合自己的計算機專長和動畫,致力於動畫軟體的研發。
而皮克斯在這時還只是隸屬於盧卡斯影業下的電腦圖形部,
並未製作動畫,只是負責替影像添加特效,
卡穆覺得盧卡斯是個好的合作對象,便帶著團隊加入電腦圖形部,
此時他所開發的REYES就是RenderMan的前身。

第二個就是John A. Lasseter,他本是迪士尼動畫師,
試圖說服迪士尼挑戰結合電腦技術和傳統手繪,
但迪士尼認為其成本和收益不成正比,打了回票並辭退他,拉薩特因此轉投盧卡斯影業。

第三個則是Steven Paul Jobs,鼎鼎大名的蘋果電腦創始人,
1986年,盧卡斯離婚,必須大量資金支付贍養費,
因此決定出售電腦動畫部門,出資購下的就是Jobs。
Jobs當初以一千萬美元收購,其中半數為收購費,另一半則作為啟動資金,正式取名Pixar。
皮克斯並非一開始就以動畫製作為主,主要負責電腦軟硬體的銷售,
動畫只是推銷軟硬體的廣告手法,銷售成績不見起色,
動畫技巧倒是頗獲好評,頻獲廣告獎項。
因為皮克斯虧損連連,本來Jobs都準備認賠作收,
在【小錫兵】大獲好評後才試著讓皮克斯專走動畫製作之路,
直至1995年第一部動畫長片【玩具總動員】後,
皮克斯更是大鳴大放,奠定動畫翹楚的地位。

2000:1991-2000

2010:2001-2010

2011-2016
[延伸]維基百科
皮克斯官網 http://www.pixar.com/
皮克斯動畫工作室 https://zh.wikipedia.org/wiki/皮克斯动画工作室
艾德‧卡穆 https://zh.wikipedia.org/wiki/艾德文·卡特姆
約翰‧拉薩特 https://zh.wikipedia.org/wiki/约翰·拉塞特
史提夫.賈伯斯 https://zh.wikipedia.org/wiki/史蒂夫·乔布斯

_■多媒體展示(強力推薦必看)

__◆幻影箱(禁止拍照攝影)
[簡介]
幻影箱本來是19世紀末的一種跑馬燈玩具,是動畫形成的基礎,
皮克斯團隊以幻影箱為基礎,再加上吉卜力龍貓幻影箱的啟發,
設計出這個大型改良型幻影箱。

整個模組是個圓柱體舞台,圓盤上分成18個區塊,
在精密計算後,以一定距離放置玩具總動員系列的小塑像或道具,
每秒轉一圈,轉圈時搭配高頻率閃光,造成視覺暫留,
原本靜置在圓盤上的物件就變成了轉動著的動畫。

[語音導覽]05 幻影箱
(眼)快來看這裡有個好神奇的東西,是巴斯光年的小模型欸。不只有巴斯,大家都有好幾個分身。(毛)這個東西叫做幻影箱,是19世紀晚期非常盛行的一種玩具。(眼)終於數完了,大家都有18個分身欸。(毛)我們眼前的幻影箱,道具放置的位置也經過精密的計算。(眼)真是太好玩了,這個幻影箱好像一個神奇魔術箱。(毛)聽說日本三鷹吉卜力美術館裡也有一個龍貓幻影箱,大家有機會去日本也可以去看一看喔。

[短片](引用自Youtube,簡介皮克斯幻影箱,英文)


__◆藝術風景(禁止拍照攝影)
[簡介]
短片中將皮克斯歷年動畫濃縮成約15分鐘的長度,用分鏡圖的方式帶觀眾進入皮克斯世界,
鏡頭裡的分鏡圖不再是靜態,各自有著聲音、動態、情緒,
很能直觀的表達皮克斯藝術家們設計分鏡圖時的創作過程。

[語音導覽]3 藝術風景
歡迎來到藝術風景專區,這部短片是皮克斯特別為這次的展覽製作的影像作品,將原本應該耗費好多年的動畫製作過程,濃縮成為一部15分鐘的影片。對於皮克斯的藝術家來說,為了製作動畫而創作的圖像與雕塑作品,代表的是個性鮮明的角色,以及角色所存在的世界。看著這部影片,你將化身成為皮克斯動畫的創作者,前一秒你還在觀賞靜態的畫作,下一段時間你已經走進畫作中的世界,在微風輕拂的草原上,在水母漂浮的大海裡,在星空閃爍的宇宙之間,周遭的一切都活了起來。走,一起去未知的世界探險吧。

[短片](引用自Youtube)


__◆多媒體放映室(建議搭配其他短片展區觀看)
[簡介]皮克斯的早期短片
展示John A. Lasseter早年的幾部短片,這類短片主要目的在實驗不同的動畫技術,
像是電腦繪圖、算圖、材質模擬、多邊構圖等,展現傳統手繪與數位科技的結合。
這類短片通常沒有什麼對白,有時主角甚至也不是人類,
越發襯托出皮克斯動畫技術運用之勇於嘗試和說故事技巧之嫻熟。

[語音導覽]19 早期短片
比起大家耳熟能詳的【玩具總動員】、【怪獸電力公司】等動畫長片,皮克斯的短片作品雖然曝光度比較低,但精采程度完全不輸給長片呢。在30周年特展中,我們特別規劃了這個短片專區,讓大家有機會回顧皮克斯從過去到現在的短片作品。尤其難能可貴的是可以看到皮克斯早期的短片,包括比【頑皮跳跳燈】還要更早以前的【安德魯與威利的冒險】、1987年的【單輪車的夢想】、1988年的【小錫兵】、1989年的【小雪人大行動】等等,這些作品充滿創意和靈光,對皮克斯的動畫長片有很深遠的影響。(毛)【小錫兵】的靈感來源來自約翰‧拉薩特,除此之外,片中還出現了人類嬰兒的角色,對小錫兵而言,嬰兒根本是大怪獸。(眼)這跟【玩具總動員】的創作概念是不是很像啊?(毛)這部作品可以說是【玩具總動員】的前身,後來得到奧斯卡最佳動畫短片,這是皮克斯的第一座奧斯卡獎呢。大家可以花點時間來欣賞這些短片,不但可以看到皮克斯從過去到現在,不斷求新求變的發展歷程,說不定你也會從中得到相當多的創作靈感。


[設定稿]威利、安德魯與威利


[短片]安德魯和威利的冒險、頑皮跳跳燈、單輪車的夢想、小錫兵、小雪人大行動

[網路資源](引用自網路搜尋,版權屬於原作者所有)
安德魯和威利的冒險(1984)The Adventures of André and Wally B
簡介:描述一人一蜂的諜對諜
特色:首部全電腦CG動畫、橡膠材質模擬技法
維基百科: https://zh.wikipedia.org/wiki/安德鲁和威利的冒险
[明信片]引用自明信片書《The Art of Pixar》
試看:(引用自Youtube)


頑皮跳跳燈(1986)Luxo Jr.
簡介:大檯燈Luxo(當時檯燈品牌名)和熊孩子小檯燈的玩球過程
特色:皮克斯獨立後的首作,開發軟體RenderMan來渲染明暗,以動作而非表情來表達情感
維基百科: https://zh.wikipedia.org/wiki/小台灯
[明信片]引用自明信片書《The Art of Pixar》
試看:(引用自Youtube)


單輪車的夢想(1987)Red's Dream
簡介:單輪車Red深夜裡幻想成為巨星
特色:挑戰夜景、降雨場景技術,首次加入人類角色
維基百科: https://zh.wikipedia.org/wiki/Red的梦
[明信片]引用自明信片書《The Art of Pixar》
試看:(引用自Youtube)


小錫兵(1988)Tin Toy
簡介:玩具小錫兵和小主人嬰兒間的你追我跑
特色:首次加入人類模型、挑戰半流體技術、【玩具總動員】前身
互動百科: http://www.baike.com/wiki/《小锡兵》
[明信片]引用自明信片書《The Art of Pixar》
試看:(引用自Youtube)


小雪人大行動(1989)Knick Knack
簡介:困在裝飾雪球裡的小雪人上演大逃脫
特色:塑膠材質的多種角色外型、挑戰水的動態表現
台灣Wiki: http://www.twwiki.com/wiki/《小雪人大行動》
[明信片]引用自明信片書《The Art of Pixar》
試看:(引用自Youtube)



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